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本模组不隶属于 Among Us 或 Innersloth LLC,其包含的内容也未得到 Innersloth LLC 的认可或以其他方式赞助。 此处包含的部分材料是Innersloth LLC的财产。 © Innersloth LLC.
此文档的简体中文翻译来自@TAIKongguo
Mira API
一个全面并且简单的AmongUs开发辅助API和程序集,包括:
- 职业
- 选项
- 附加职业(副职业)
- 按钮
- 自定义颜色
- 事件
- 投票
- 资源
- 兼容性
游戏模式(即将完成)
Mira API力求全面而简单,同时尽可能使用游戏基本元素。 是一个为了让模组开发更简单的API,涵盖了多个方面。
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用法
在使用 Mira API 之前,您需要知道:
- 通过 DLL,项目引用或 NuGet包添加对Mira API的引用。
- 在plugin class上添加一个BepInRubstance,如下所示:
[BepInDependency(MiraApiPlugin.Id)] - 在plugin class中实现IMiraPlugin接口。
Mira API 也依赖 Reactor 进行工作!
不要忘记引用 它和 BepInDependency!
有关完整实例,请参考 这个文件.
推荐项目结构
强烈建议在使用Mira API时遵循此项目结构,以保持代码的整洁和有序。 您还可以查看此存储库中的示例Mod以获取一些指导。
MyMiraMod/
├── Buttons/
│ └── MyCoolButton.cs
├── Options/
│ ├── Roles/
│ │ └── CoolCustomRoleOptions.cs
│ └── MainOptionGroup.cs
├── Patches/
│ ├── Roles/
│ │ └── CoolCustomRole/
│ │ ├── PlayerControlPatches.cs
│ │ └── ExileControllerPatches.cs
│ └── General/
│ └── HudManagerPatches.cs
├── Resources/
│ ├── CoolButton.png
│ └── myAssets-win-x86.bundle
├── Roles/
│ └── CoolCustomRole.cs
├── MyMiraModPlugin.cs
└── MyModAssets.cs
职业
在Mira API中,创建自定义职业只需要需要做这两件事:
- 创建一个 AmongUs 原版的职业类 (如
CrewmateRole,ImpostorRole, 等等。) - 通过 Mira API 实现
ICustomRole。
免责声明: 请确保您的插件类具有以下属性 [ReactorModFlags(ModFlags.RequireOnAllClients)] 否则您将无法正常创建一个职业。
注意: 对于步骤 1, 如果您想创建一个中立职业,您可以选择,
CrewmateRole 或 ImpostorRole;
如果您可以从头独立完成一个职业,您也可以选择使用 RoleBehaviour 。
Mira API 帮助您处理其他的一切事务, 包括在设置菜单中添加正确的选项,在游戏开始时正确分配每个职业。 您可以尽情发挥您的才艺,肆意创造您心目中的职业.
有关完整实例,请参考 这个文件。 (原文档链接搜索不到网页,此处进行了修改)
附加职业(副职业)
Mira API 中的附加职业(副职业)与其他模组并不完全相同。 例如,在 Town Of Us 中,附加职业(副职业)是基于主职业的额外能力。 但是,在Mira API 中,附加职业(副职业)是非常灵活的, 它们是玩家额外的能力或可互动的其他东西。
Mira API 提供了3个类来处理附加职业(副职业):
BaseModifier: 每个附加职业(副职业)的基础。您必须手动在玩家中添加和删除此修改器!TimedModifier: 有事件限制的附加职业(副职业)。此附加职业(副职业)必须手动添加,但会在到达时间限制后自动删除。GameModifier: 这类似典型的 Town Of Us 的附加职业(副职业),在游戏开始时自动添加,在游戏结束后删除。
附加职业(副职业)为自定义模组提供了各种可覆写的函数和属性。
它们还可以用来“标记”玩家
您可以通过 PlayerControl 对象上的扩展方法 HasModifier 来检查玩家是否拥有附加职业(副职业)/
若想在游戏开始时使用附加职业(副职业),请选择上文中的一个类,并创建一个继承自它的类。
实现您想要的效果,然后将 [RegisterModifier] 属性添加到这个类中。
有关普通附加职业(副职业)的实例,请参考 这个文件.
有关限时附加职业(副职业)的实例,请参考 这个文件.
(此文档链接搜索不到网页)
Options
在 Mira API 中,选项也十分简单。 Mira API 在后台处理所有繁重的工作, 您只需要遵循几个简单的步骤就可以创建自定义选项。 选项分为组和选项,每个选项都必须属于一个组。
要创建组,您需要一个继承自 AbstractOptionGroup (抽象类)的类。
组包含一些供开发人员控制的属性,
包含 GroupName, GroupColor, GroupVisible, and OptionableType.
属性的完整列表可以在 AbstractOptionGroup类中找到。
只需要 GroupName就可以创建一个组。
这是一个组的代码实例:
public class MyOptionsGroup : AbstractOptionGroup
{
public override string GroupName => "My Options"; // this is required
[ModdedNumberOption("My Number Option", min: 0, max: 10)]
public float MyNumberOption { get; set; } = 5f;
}
您可以使用 OptionGroupSingleton 类访问任何组,如下所示:
// MyOptionsGroup是一个继承自AbstractOptionGroup的类
var myGroup = OptionGroupSingleton<MyOptionsGroup>.Instance; // gets the instance of the group
Logger<MyPlugin>.Info(myGroup.MyNumberOption); // prints the value of the option to the console
一旦你有了一个组,有两种方法可以制作选项:
- 使用 Option Attribute with a property.
- 创建一个 ModdedOption property.
Option Attributes
这是使用Option Attribute with a property的示例:
// 第一个参数始终是选项的名称。其余的取决于选项的类型。
[ModdedNumberOption("Sussy level", min: 0, max: 10)]
public float SussyLevel { get; set; } = 4f; // You can set a default value here.
这是使用available Option Attributes的例示:
ModdedEnumOption(string name, Type enumType, string[]? values = null, Type? roleType = null)
ModdedNumberOption(
string name,
float min,
float max,
float increment=1
NumberSuffixes suffixType = NumberSuffixes.None,
bool zeroInfinity = false,
Type? roleType = null)
ModdedToggleOption(string name, Type? roleType = null)
ModdedOption Properties
这是使用ModdedOption的示例:
public ModdedToggleOption YeezusAbility { get; } = new ModdedToggleOption("Yeezus Ability", false);
目前,您可以创建三种类型的ModdedOptions:
ModdedEnumOptionModdedNumberOptionModdedToggleOption
有关完整实例,请参考这个文件.
职业选项
您还可以为选项或组指定为一个职业的选项。
要为整个组设置职业,请按如下代码设置该组的 OptionableType 属性:
public class MyOptionsGroup : AbstractOptionGroup
{
public override string GroupName => "My Options";
public override Type? OptionableType => typeof(MyRole); // this is the role that will have these options
[ModdedNumberOption("Ability Uses", min: 0, max: 10)]
public float AbilityUses { get; set; } = 5f;
}
您还可以指定 OptionableType 为附加职业(副职业)的选项。
这将把该组与指定附加职业(副职业)相关联,
并将其显示在附加职业(副职业)选项菜单中。
有关完整实例,请参考这个文件。
(原文档链接搜索不到网页,此处进行了修改)
自定义击杀
Mira API 提供了自定义的击杀方式。
我们允许开发者添加更多的击杀类别,并有助于绕过服务器检查。
您可以使用 PlayerControl.RpcCustomMurder 或 PlayerControl.CustomMurder
进行自定义击杀,例如:
PlayerControl.LocalPlayer.RpcCustomMurder(Target, createDeadBody: false, teleportMurderer: false, playKillSound: false, resetKillTimer: false, showKillAnim: false);
这将杀死一名玩家,而不会造成尸体,也不会让击杀者瞬移。
按钮
Mira API 提供了一个简单的界面,用于向游戏添加功能按钮。
您只需要添加一个继承自 CustomActionButton 的类,并实现属性和方法。
Mira API 处理将按钮添加到游戏中所需的所有其他任务和逻辑。
如果你需要从另一个类访问 CustomActionButton 你可以使用,
CustomButtonSingleton ,如下所示:
var myButton = CustomButtonSingleton<MyCoolButton>.Instance;
按钮十分简单,但提供了巨大的灵活性。 您可以使用多种方法来自定义按钮。 有关按钮的方法和完整列表,请参考 这个文件
这里 是一个按钮的实例代码。
(原文档链接搜索不到网页,此处进行了修改)
自定义颜色
Mira API提供了简单的自定义颜色,允许您将自定义玩家颜色添加到游戏中。
创建自定义颜色并不困难,但Mira API对创建您的颜色有一些要求。
- 创建STATIC类来容纳所有
CustomColor对象. - 在这个类中,为要添加的每种颜色创建
CustomColor属性。 - 将
[RegisterCustomColors]属性 添加到这个类中。
以下是一个自定义颜色的示例:
[RegisterCustomColors]
public static class MyCustomColors
{
public static CustomColor Cerulean { get; } = new CustomColor("Cerulean", new Color(0.0f, 0.48f, 0.65f));
public static CustomColor Rose { get; } = new CustomColor("Rose", new Color(0.98f, 0.26f, 0.62f));
public static CustomColor Gold { get; } = new CustomColor("Gold", new Color(1.0f, 0.84f, 0.0f));
}
资源
Mira API 提供了一个简单且可扩展的资源系统。
该系统的核心是 LoadableAsset<T> 类。
这是一个通用的抽象类,它提供了一种加载资源的模式。
Mira API 附带了一些资源加载器:
LoadableBundleAsset<T>: 这适用于从 AssetBundles 加载资源。LoadableAddressableAsset<T>: 这适用于从 Addressables 加载资源。LoadableResourceAsset: 这适用于从模组加载嵌入式资源。LoadableAudioResourceAsset: 这适用于从模组加载嵌入式音频资源。
下面的代码展示了如何使用资源加载器:
// Load a sprite from an AssetBundle
AssetBundle bundle = AssetBundleManager.Load("MyBundle"); // AssetBundleManager is a utility provided by Reactor
LoadableAsset<Sprite> mySpriteAsset = new LoadableBundleAsset<Sprite>("MySprite", bundle);
Sprite sprite = mySpriteAsset.LoadAsset();
// 加载嵌入式资源
// 确保将映像的“构建操作”设置为“嵌入式资源”!
LoadableAsset<Sprite> buttonAsset = new LoadableResourceAsset("ExampleMod.Resources.MyButton.png");
Sprite button = buttonSpriteAsset.LoadAsset();
您可以查看例示文件.
您可以通过继承 LoadableAsset<T> 类并实现 LoadAsset方法来创建自己的资产加载器。